Wednesday, November 29, 2006

Onderzoeksopzet

Naar de film of een avondje gamen?

Inleiding

De gamecultuur is een relatief jonge cultuur die pas sinds enkele jaren erkend wordt als ‘cultuur’ zijnde. Dit betekent ook dat er nog weinig over bekend is en dat er dus haast geen onderzoek naar gedaan is. Bij het ontstaan van nieuwe media kijkt men logischer wijs altijd naar de andere betrokken media, om zo de nieuwe media te kunnen begrijpen, te accepteren en er een beeld over te vormen. Dit wordt remediatie genoemd, dit houdt het idee in dat elke vorm van media voortkomt uit ander media. Oude paradigma’s worden toegepast op nieuwe media. Bij videogames is dit dus ook het geval. Vooral nu de technologie het mogelijk maakt om videogames grafisch zo mooi te maken dat het verschil tussen het beeld van een videogame en beeld van film of televisie moeilijk te onderscheiden wordt. Hiermee wordt er dus een link gelegd tussen film en games. Ook zou je de muziek onder games kunnen vergelijken met de muziek onder films, in beide gevallen met als doel een sterkere beleving te creëren op de ontvanger/toeschouwer door het visuele te steunen. Een ander interessant onderwerp is de aanwezigheid van narratie en ruimte binnen videogames.

Filmwetenschappers hebben hier al enorm veel over geschreven en onderzoek naar gedaan. Het ‘verhaal’ en de ‘manier waarop dit verteld wordt’ zijn belangrijke begrippen binnen visuele media en geven ons de mogelijkheid om constructies en betekenissen beter te leren begrijpen. Maar kan je deze typisch filmische middelen wel toepassen op videogames? Het spelen van een videogame is namelijk een heel interactieve vorm van media gebruik, in tegenstelling tot het kijken van een film. Omdat ‘gaming’ veel interactiever is dan andere media biedt dit ook de mogelijkheid om interactief te zijn met de narratie en de ruimte van een videogame. Dit betekent dus dat je je eigen verhaal en ruimte schept en de grens tussen ‘verteller’ en ‘toeschouwer’ vervaagd.

Maar ook overige kenmerken van filmanalyse zijn interessant. Hoe belangrijk is de muziek onder games? En hoe identificeren de gebruikers van games zich met de personages in een game? Kortom, er zijn veel interessante termen die met behulp van filmwetenschappen los kunnen worden gelaten op de gamecultuur. De vraag is of deze aspecten dezelfde doelen hebben als in films en of er überhaupt wel concrete overeenkomsten of verschillen zijn.

Enkele hoofdvragen:

  • Wat voor rol spelen filmische middelen in de beleving van videogames, zoals: tijd, ruimte, narrativiteit, personages en muziek?
  • Wat zijn de overeenkomsten en verschillen van narratie en ruimte tussen films en videogames?
  • In hoeverre heeft de speler de vrijheid van interpretatie wat betreft narratie en ruimte in vergelijking met een film toeschouwer? (denk hierbij aan: multiplayermode, online gaming, free roaming games)
  • Wat verklaart het succes en populariteit van free roaming games? Heeft dit met film te maken, of juist niet?

Verantwoording onderzoek

Het doel van mijn onderzoek is om te bepalen welke filmische middelen, met name narratie en ruimte terug te zien zijn in videogames. Ik wil graag onderzoeken wat deze middelen doen met de beleving van een game en of deze middelen dezelfde eigenschappen en effecten hebben als in film.

Er gaat enorm veel geld om in de productie en verkoop van videogames. Men heeft de behoefte aan entertainment, reflectie en ontsnapping van de realiteit. Ik heb gekozen om een vergelijking met film te maken, omdat dit al een bekende en geaccepteerde visuele mediacultuur is die veel overeenkomsten met videogames heeft. Zo zijn er films gemaakt over videogames (Lara Croft) en andersom (Scarface, The Godfather). In hoeverre vullen deze twee media uitingen elkaar aan en in hoeverre distingeren ze zich van elkaar? Door heldere resultaten uit mijn onderzoek te halen en de relatie tussen film en videogames juist te ondersteunen of af te zwakken, geeft een mogelijkheid tot nieuw inzicht in de snel opkomende gamecultuur. Ook probeer ik te onderzoeken wat de populariteit van sommige games kan verklaren en wat dit te maken heeft met films.

Methode

Ik ga een beschrijvend onderzoek uitvoeren en maak hierbij gebruik van diepte interviews en een repertoireonderzoek. Ook ga ik gebruik maken van een participerende observatie, waarin ik zelf kritisch naar games ga kijken in verhouding tot film. Mijn casus gaat waarschijnlijk bestaan uit drie games: Grand Theft Auto Vice City, een perfect voorbeeld van een free roaming game die enorm succesvol is. Call of duty 3, waarbij er slechts één duidelijke verhaallijn aanwezig is en waarbij de overeenkomst met film goed duidelijk wordt door middel van de gameplay, grafische kwaliteit, personages, muziek en realisme. Als laatste game heb ik gekozen voor second life, nog een free roaming game die gebaseerd is op de realiteit en eigenlijk een simulatie game is.

Ik moet toevoegen dat dit slechts een onderzoeksopzet is en bij een definitieve keuze van mijn hoofdvraag zal ik de casus beperken tot 1 of 2 games.

Literatuur

Bordwell, D. & Thompson, K. Film Art: An Introduction

Raessens & Goldstein, Handbook of computer game studies

Murray, J. The Last Wol don Ludology v Narratology in Game Studies

Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture

leesvragen week 3 "participatie en educatie"

Participatie en educatief onderwerp

Leesvragen:

Comuter games as participatory media culture. Raessens, J.

1) zijn er ook argumenten tegen de stelling van participatory in de media cultuur d.m.v. gamen? Gamen is namelijk altijd actief en het spelen van een game is in mijn ogen het automatisch deelnemen aan de gamecultuur.

Game design and meaningful play. Salen, K. & Zimmerman, E.

2) waarin verschilt descriptive play zich van zogenaamd ‘echt’ meaningful play? Meaningful is een lastige term omdat meaning geven aan iets heel persoonlijk is. En dus moeilijk te onderzoeken.

Playing histor. Reflections on mobileand location-based learning. Raessens, J.

3) Bij het spel frequency 1550 wordt een interessante combinatie gemaakt van education en gaming. Hoe wordt dit opgevat door de kinderen zelf? Zijn zij vooral in geïnteresseerd in het actieve, spelende element of ook het daadwerkelijke educatieve element, iets waar de volwassenen meer op doelen? Wordt de verschaffende informatie beter onthouden en toegepast door het op deze manier aan kinderen te presenteren of is het efficiënter om de stof droog uit een boek te leren?

Kadervraag:

In hoeverre kan de participatie in de gamecultuur en het spelen van games bijdrage aan de educatie van kinderen?

leesvragen week 2 "geschiedenis"


geschiedenis

Leesvragen:

Huhamo, E. Slots of fun, Slots of trouble: An Archaeology of arcade gaming.

1) Uit welk medium zijn arcade games geremedieerd?

Malliet , S. & Meyer, G. de. The History of the video game

2) Waarom was de console in het begin niet populair en prefereerde men de arcade spellen?

Uricchio, W. Simulation, History, and computer games

3) Waarom heerst er een beeld of idee dat het niet mogelijk is voor games om de realiteit, bijvoorbeeld geschiedenis, te kunnen representeren?

Kadervraag:

Komt het door de geschiedenis van gaming dat gamen puur als amusement wordt gezien en niet bijvoorbeeld niet als educatie middel (flight simulators) of representatie middel? Is het concept gamen hier nog te jong voor?