Sunday, December 31, 2006

leesvragen week 5 "receptie"


Ruimte en narrativiteit (eigen presentatie)

Juul

1) Waarom staat het interactief spelen van een game het volgen van het verhaal en dus de narratie in de weg, volgens Juul? En wat is eigenlijk ‘vrijheid’ in principe moet je uiteindelijk toch als gamer een bepaalde verhaallijn volgen om het spel te kunnen uitspelen?

Murray

2) Moet er niet eerst een scheiding gemaakt worden binnen verschillende games om überhaupt verder te kunnen debatteren over narratolgie VS ludologie? Is het debat niet simpelweg een overdreven gebeurtenis die met als enige doel gamestudies op de kaart wil zetten?

Jenkins

3) Houdt Jenkins wel genoeg aandacht voor de mediumspecificiteit van videogames? Hij vergelijkt games immers met dans, theater en de kermis(?!)

Kadervraag:

Heeft het hele debat over narratologie VS ludologie wel zin in het onderzoek naar games? Gaat het überhaupt nog om die twee termen of gaat het om de noodzakelijke kritiek en opsplitsing die wetenschappers altijd nodig hebben.

Wednesday, December 13, 2006

Paperopdracht: case study plan van aanpak

Case Study: Plan van Aanpak

Ten eerste ga ik de game nauwkeurig bestuderen en let daarbij vooral op de verhaallijn en de ruimtes waar je je als gamer bevindt. Ik let hierbij op de cutscenes, de opdachten en de gesprekken die in de game voorkomen en probeer deze vervolgens te vergelijken met scènes uit de film. Hierop volgend ga ik onderzoeken of er veel overeenkomsten of verschillen aanwezig zijn, hierdoor kan ik later bepalen in hoeverre er sprake is van vrijheid in de narratie en ruimte in de game Scarface. Deze resultaten zullen voldoende zijn om mijn hoofdvraag te kunnen beantwoorden.

Het is dus belangrijk om als eerst het begrip vrijheid te specificeren en duidelijk te operationaliseren. De methode die ik ga gebruiken is een analyse. Door middel van een analyse van mijn casus kan er het best worden weergegeven wat de verschillen en overeenkomsten zijn in narratie en ruimte. Met behulp van literatuur uit de filmwetenschap maak ik deze begrippen overigens nog duidelijk en probeer uitleggen hoe deze begrippen betrekking hebben op games, met name Scarface. Ik denk dat mijn hoofdvraag verder goed aansluit op mijn objectafbakening en hoef dit verder niet drastisch te veranderen.

Mijn onderzoek zal ook betrekking hebben binnen het relevante en actuele discourse over ludologie en narratie. Zoals eerder aangeven ga ik wel dieper in op het ‘free roaming’ genre binnen de gamecultuur. Dit omdat vrijheid, narratie en ruimte hier direct betrekking op hebben. De theorie is voornamelijk afkomstig uit de week ‘narratie en ruimte in videogames’ buiten dat gebruik het boek ‘Film Art’ van Bordwell en Thompson ook voor mijn onderzoek, om de filmische kant en de onderzochte begrippen te verduidelijken.

Scarface de game wordt in verschillende reviews die ik heb gelezen vaak op twee manieren beoordeeld. Aan de ene kant vinden mensen het een waardeloze game omdat de game geen respect zou hebben voor de film. Dit omdat het einde van de film (waarin Tony Montana wordt doodgeschoten) het beginpunt van de game is de echte filmliefhebber dit niet kan waarderen. De ander helft van de mensen vindt dit juist een nieuwe en originele manier om zo aan de ene kant je eigen verhaal (film) te creëren of de juist de mogelijkheid om de film zelf na te spelen. Scarface de game kan dus in sommige opzichten gezien worden als Scarface 2 de film. Als externe bronnen gebruik ik dus reviews en previews van de game die met als onderwerp ook de film Scarface aankaarten. Ook heb ik een filmpje van een interview met de maker van de game om zo meer informatie te vergaren en beter inzicht te krijgen.


definitieve onderzoeksopzet

Naar de Film of een avondje Gamen?

Introductie

De gamecultuur is een relatief jonge cultuur die pas sinds enkele jaren erkend wordt als ‘cultuur’ zijnde. Dit betekent ook dat er nog weinig over bekend is en dat er dus haast geen onderzoek naar gedaan is. Bij het ontstaan van nieuwe media kijkt men logischer wijs altijd naar de andere betrokken media, om zo de nieuwe media te kunnen begrijpen, te accepteren en er een beeld over te vormen. Dit wordt remediatie genoemd, dit houdt het idee in dat elke vorm van media voortkomt uit ander media. Oude paradigma’s worden toegepast op nieuwe media. Bij videogames is dit dus ook het geval. Vooral nu de technologie het mogelijk maakt om videogames grafisch zo mooi te maken dat het verschil tussen het beeld van een videogame en beeld van film of televisie moeilijk te onderscheiden wordt. Hiermee wordt er dus een link gelegd tussen film en games. Twee belangrijke aspecten binnen het spelen van games en het bekijken van films zijn narratologie en ruimte. Deze twee essentiële begrippen spelen een enorm belangrijke rol binnen het discourse over de vergelijking tussen games en films.

Filmwetenschappers hebben over deze begrippen al enorm veel geschreven en onderzoek naar gedaan. Het ‘verhaal’ en de ‘manier waarop dit verteld wordt’ zijn zeer interessant binnen visuele media en geven ons de mogelijkheid om constructies en betekenissen beter te leren begrijpen.

Het spelen van een videogame is namelijk een heel interactieve vorm van media gebruik, in tegenstelling tot het kijken van een film. Omdat ‘gaming’ veel interactiever is dan andere media biedt dit ook de mogelijkheid om interactief te zijn met de narratie en de ruimte van een videogame. Dit betekent dus dat je je eigen verhaal en ruimte schept en de grens tussen ‘verteller’ en ‘toeschouwer’ vervaagd. Met name het ‘free roaming’ gamegenre, waar ik later in het onderzoek dieper op in ga, biedt een interessant perspectief waarop een verhaal verteld/gecreëerd kan worden en hoe ruimtes worden beleefd en geconstrueerd.

Hoofdvraag

In hoeverre is er spraken van vrijheid in narratie en ruimte in de game Scarface in vergelijking met de originele film?

Verantwoording en belang

Het doel van mijn onderzoek is het definiëren van het begrip ‘vrijheid’ in ruimte en narratie binnen het spel Scarface en of dit noodzakelijk verbonden met de film en dus in bepaalde mate beperkt blijft. In dit onderzoek moet onder andere naar voren wat de verschillen en overeenkomsten (binnen de bepaalde afbakening van narratie en ruimte) weergeven worden tussen de game en de film. In de film Scarface gaat het hoofdpersonage aan het einde van de film namelijk dood, dit is echter niet een erg interessant of aantrekkelijk punt om als gamer naar toe te spelen. Hoe wordt dit narratologische probleem opgelost? In hoeverre is Scarface de game eigenlijk Scraface 2? Geeft het spel de ruimte en mogelijkheid om je eigen verhaal te creëren of is het eigenlijken een simulatie van de film? Om dit moment zijn de zogenaamde free roaming games enorm populair (Scarface, GTA, Bully, Enz.) Dit ligt waarschijnlijk aan het feit dat narratie en ruimte in de spellen meer vrijheden hebben dan andere spellen.

Er gaat enorm veel geld om in de productie en verkoop van videogames. Men heeft de behoefte aan entertainment, reflectie en ontsnapping van de realiteit. Ik heb gekozen om een vergelijking met film te maken, omdat dit al een bekende en geaccepteerde visuele mediacultuur is die veel overeenkomsten met videogames heeft. Zo zijn er films gemaakt over videogames (Lara Croft) en andersom (Scarface, The Godfather). In hoeverre vullen deze twee media uitingen elkaar aan en in hoeverre distantiëren ze zich van elkaar? Door heldere resultaten uit mijn onderzoek te halen en de relatie tussen film en videogames juist te ondersteunen of af te zwakken, geeft een mogelijkheid tot nieuw inzicht in de snel opkomende gamecultuur

Objectafbakening en theoretisch kader

Zoals ik al heb aangegeven richt ik mij alleen op de film en de game Scarface. De aspecten die ik wil gaan onderzoeken zijn de overeenkomsten en verschillen in narratie en ruimte tussen de game en de film. Een belangrijk onderwerp hierin is het begrip vrijheid. Dit wil ik verder gaan definiëren en operationaliseren. In het onderzoek moet naar voren komen in hoeverre er sprake is van die zogenaamde vrijheid, aangezien Scarface een ‘free roaming’ game is, maar niet los kan worden gekoppeld van een zeer specifieke narratie uit de film. Hoe wordt hier in de game mee omgegaan? De beleving van de speler van de game of de toeschouwer van de film wil ik buiten beschouwing laten vanwege onnodige complicaties. Zoals eerder aangeven ga ik wel dieper in op het ‘free roaming’ genre binnen de gamecultuur. Dit omdat vrijheid, narratie en ruimte hier direct betrekking op hebben. De theorie die ik ga gebruiken is te vinden onder het kopje bibliografie. De theorie is voornamelijk afkomstig uit de week ‘narratie en ruimte in videogames’ buiten dat gebruik het boek ‘Film Art’ van Bordwell en Thompson ook voor mijn onderzoek, om de filmische kant te verduidelijken. Ook ga ik mijn onderzoek aansluiten op de relevante en actuele discussie over ludologie en narratologie.

Operationalisatie en Methode

Operationalisatie is een belangrijke kwestie in mijn onderzoek, want was is vrijheid nou precies? Dit ga ik doen aan de hand van de kenmerken van narratie en ruimte in film. Verder ga ik gebruik maken van een analyse of in andere woorden een beschrijvend onderzoek. Ik ga als eerst kijken naar de mediumspecifiteiten van de game en de film. Daarna is het denk ik belangrijk dat ik me vooral richt op het daadwerkelijke spelen en analyseren van de game. Vervolgens kan ik dan beschrijven wat de overeenkomsten en verschillen zijn tussen de game en de film.

Bibliografie

Bordwell, D. & Thompson, K. Film Art: An Introduction

Raessens & Goldstein, Handbook of computer game studies

Murray, J. The Last Wol don Ludology v Narratology in Game Studies

Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture

leesvragen week 4 "ruimte & narratie"

Receptie

Leesvragen:

Prensky, M. Computer games and learning

1) Wordt er bij de scheiding van ‘Digital Natives’ en ‘Digital Immigrants’ ook rekening gehouden met de generatie daartussen? Ik beschouw mijzelf namelijk als Digital Native (22 jaar), maar ik ben niet helemaal opgegroeid met nieuwe digitale technologieën om mij heen. Hoe worden termen zoals ‘language’ en ‘learning’ toegepast op deze generatie? Hebben zij de kenmerken van beide groepen?

Gunter, B. Psychological effects of video games

2) In het artikel wordt gesuggereerd dat computer games een goede mogelijkheid bieden om een sociaal netwerk op te bouwen voor mensen die verlegen en geïsoleerd zijn. Betekent veel gamen juist niet dat deze groep mensen verder in hun isolement raken en alleen sociale vaardigheden opdoen in een surrealistische, digitale wereld? Is er dan geen sprake van een vicieuze cirkel? Er moet immers een onderscheidt worden gemaakt tussen de realiteit en een virtuele wereld.

Goldstein, J. Violent video games

3) Het is inmiddels bewezen dat visuele media invloed hebben op het gevoel en gedrag van vooral kinderen en adolescenten. Waarom probeert men binnen gamestudies dit altijd te verwerpen? Het zal juist beter zijn om dit fenomeen te erkennen en te helpen met het ontwikkelen van bijvoorbeeld een ‘kijkwijzer’ voor games. Waarom bestaat zoiets nog niet?

Kadervraag:

Waarom is er binnen het discourse van receptie over videogames het onderwerp veranderd van de negatieve effecten van videogames? Eerst was het onderwerp voornamelijk dat van het spelen van videogames agressie werd opgewekt met de bijbehorende gevolgen en nu gaat het voornamelijk over verslaving van games. Hoe is dit tot stand gekomen?