Wednesday, December 13, 2006

definitieve onderzoeksopzet

Naar de Film of een avondje Gamen?

Introductie

De gamecultuur is een relatief jonge cultuur die pas sinds enkele jaren erkend wordt als ‘cultuur’ zijnde. Dit betekent ook dat er nog weinig over bekend is en dat er dus haast geen onderzoek naar gedaan is. Bij het ontstaan van nieuwe media kijkt men logischer wijs altijd naar de andere betrokken media, om zo de nieuwe media te kunnen begrijpen, te accepteren en er een beeld over te vormen. Dit wordt remediatie genoemd, dit houdt het idee in dat elke vorm van media voortkomt uit ander media. Oude paradigma’s worden toegepast op nieuwe media. Bij videogames is dit dus ook het geval. Vooral nu de technologie het mogelijk maakt om videogames grafisch zo mooi te maken dat het verschil tussen het beeld van een videogame en beeld van film of televisie moeilijk te onderscheiden wordt. Hiermee wordt er dus een link gelegd tussen film en games. Twee belangrijke aspecten binnen het spelen van games en het bekijken van films zijn narratologie en ruimte. Deze twee essentiële begrippen spelen een enorm belangrijke rol binnen het discourse over de vergelijking tussen games en films.

Filmwetenschappers hebben over deze begrippen al enorm veel geschreven en onderzoek naar gedaan. Het ‘verhaal’ en de ‘manier waarop dit verteld wordt’ zijn zeer interessant binnen visuele media en geven ons de mogelijkheid om constructies en betekenissen beter te leren begrijpen.

Het spelen van een videogame is namelijk een heel interactieve vorm van media gebruik, in tegenstelling tot het kijken van een film. Omdat ‘gaming’ veel interactiever is dan andere media biedt dit ook de mogelijkheid om interactief te zijn met de narratie en de ruimte van een videogame. Dit betekent dus dat je je eigen verhaal en ruimte schept en de grens tussen ‘verteller’ en ‘toeschouwer’ vervaagd. Met name het ‘free roaming’ gamegenre, waar ik later in het onderzoek dieper op in ga, biedt een interessant perspectief waarop een verhaal verteld/gecreëerd kan worden en hoe ruimtes worden beleefd en geconstrueerd.

Hoofdvraag

In hoeverre is er spraken van vrijheid in narratie en ruimte in de game Scarface in vergelijking met de originele film?

Verantwoording en belang

Het doel van mijn onderzoek is het definiëren van het begrip ‘vrijheid’ in ruimte en narratie binnen het spel Scarface en of dit noodzakelijk verbonden met de film en dus in bepaalde mate beperkt blijft. In dit onderzoek moet onder andere naar voren wat de verschillen en overeenkomsten (binnen de bepaalde afbakening van narratie en ruimte) weergeven worden tussen de game en de film. In de film Scarface gaat het hoofdpersonage aan het einde van de film namelijk dood, dit is echter niet een erg interessant of aantrekkelijk punt om als gamer naar toe te spelen. Hoe wordt dit narratologische probleem opgelost? In hoeverre is Scarface de game eigenlijk Scraface 2? Geeft het spel de ruimte en mogelijkheid om je eigen verhaal te creëren of is het eigenlijken een simulatie van de film? Om dit moment zijn de zogenaamde free roaming games enorm populair (Scarface, GTA, Bully, Enz.) Dit ligt waarschijnlijk aan het feit dat narratie en ruimte in de spellen meer vrijheden hebben dan andere spellen.

Er gaat enorm veel geld om in de productie en verkoop van videogames. Men heeft de behoefte aan entertainment, reflectie en ontsnapping van de realiteit. Ik heb gekozen om een vergelijking met film te maken, omdat dit al een bekende en geaccepteerde visuele mediacultuur is die veel overeenkomsten met videogames heeft. Zo zijn er films gemaakt over videogames (Lara Croft) en andersom (Scarface, The Godfather). In hoeverre vullen deze twee media uitingen elkaar aan en in hoeverre distantiëren ze zich van elkaar? Door heldere resultaten uit mijn onderzoek te halen en de relatie tussen film en videogames juist te ondersteunen of af te zwakken, geeft een mogelijkheid tot nieuw inzicht in de snel opkomende gamecultuur

Objectafbakening en theoretisch kader

Zoals ik al heb aangegeven richt ik mij alleen op de film en de game Scarface. De aspecten die ik wil gaan onderzoeken zijn de overeenkomsten en verschillen in narratie en ruimte tussen de game en de film. Een belangrijk onderwerp hierin is het begrip vrijheid. Dit wil ik verder gaan definiëren en operationaliseren. In het onderzoek moet naar voren komen in hoeverre er sprake is van die zogenaamde vrijheid, aangezien Scarface een ‘free roaming’ game is, maar niet los kan worden gekoppeld van een zeer specifieke narratie uit de film. Hoe wordt hier in de game mee omgegaan? De beleving van de speler van de game of de toeschouwer van de film wil ik buiten beschouwing laten vanwege onnodige complicaties. Zoals eerder aangeven ga ik wel dieper in op het ‘free roaming’ genre binnen de gamecultuur. Dit omdat vrijheid, narratie en ruimte hier direct betrekking op hebben. De theorie die ik ga gebruiken is te vinden onder het kopje bibliografie. De theorie is voornamelijk afkomstig uit de week ‘narratie en ruimte in videogames’ buiten dat gebruik het boek ‘Film Art’ van Bordwell en Thompson ook voor mijn onderzoek, om de filmische kant te verduidelijken. Ook ga ik mijn onderzoek aansluiten op de relevante en actuele discussie over ludologie en narratologie.

Operationalisatie en Methode

Operationalisatie is een belangrijke kwestie in mijn onderzoek, want was is vrijheid nou precies? Dit ga ik doen aan de hand van de kenmerken van narratie en ruimte in film. Verder ga ik gebruik maken van een analyse of in andere woorden een beschrijvend onderzoek. Ik ga als eerst kijken naar de mediumspecifiteiten van de game en de film. Daarna is het denk ik belangrijk dat ik me vooral richt op het daadwerkelijke spelen en analyseren van de game. Vervolgens kan ik dan beschrijven wat de overeenkomsten en verschillen zijn tussen de game en de film.

Bibliografie

Bordwell, D. & Thompson, K. Film Art: An Introduction

Raessens & Goldstein, Handbook of computer game studies

Murray, J. The Last Wol don Ludology v Narratology in Game Studies

Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture

No comments: