Friday, January 26, 2007

Paper

1. Inleiding

Say hello to my little friend!! Wie kent deze bekende uitspraak van Tony Montana uit de film Scarface niet? In deze eindscène neemt Tony het op tegen een ingehuurd leger dat van plan is hem te vermoorden. In de scène, die zich afspeelt in Tony’s huis, schiet hij alles en iedereen overhoop en voelt hij zich onder de invloed van een grote hoeveelheid cocaïne onoverwinnelijk. Het tegendeel is echter waar als Tony net denkt dat hij het bloederige gevecht gewonnen heeft en in zijn rug wordt doodgeschoten door een man met een shotgun. Een prachtig einde van een prachtige film.

23 jaar na de release, van wat nu één van de populairste films ter wereld is, brengt Radical Entertainment: ‘Scarface, The World Is Yours’ videogame uit. Een gewaagde en dure productie die veel tongen heeft doen rollen. Aan de ene kant de die-hard Scarface fans die vinden dat je niet aan zo een meesterwerk mag komen. Bovendien is er dan nog het paradigma binnen de gamecultuur over de slechte kwaliteit van ‘movie based games’, die je als producent moet overstijgen. Maar aan de ander kant zijn er ook veel gamers laaiend enthousiast over deze nieuwe ‘free-roaming game’ en konden niet wachten op de release. Het leek mij interessant om meer te weten te komen over deze op een filmgebaseerde free-roaming game.

Bij het ontstaan van nieuwe media, de gamecultuur, kijkt men logischer wijs altijd naar de andere betrokken media, om zo de nieuwe media te kunnen begrijpen, te accepteren en er een beeld over te vormen. Oude mediaparadigma’s worden toegepast op nieuwe media. Bij videogames is dit dus ook het geval. Vooral nu de technologie het mogelijk maakt om videogames grafisch zo mooi te maken dat het verschil tussen het beeld van een videogame en het beeld van film of televisie moeilijk te onderscheiden wordt. Hiermee wordt er dus een link gelegd tussen film en games. Een belangrijk aspect binnen het spelen van games en het bekijken van films is narratologie. Dit essentiële begrip speelt een enorm belangrijke rol binnen het discourse over de vergelijking tussen games en films, een voorbeeld hiervan is het debat over narratologie vs ludologie, waar ik later verder op in ga. Filmwetenschappers, zoals Bordwell en Thompson, hebben over deze begrippen al veel geschreven en onderzoek naar gedaan. Het ‘verhaal’ en de ‘manier waarop dit verteld wordt’ zijn interessant binnen visuele media en geven ons de mogelijkheid om constructies en betekenissen beter te leren begrijpen.

Het spelen van een videogame is namelijk een heel interactieve vorm van media gebruik, in tegenstelling tot het kijken van een film. Dit biedt dus de mogelijkheid om interactief te zijn met de narratie en de ruimte van een videogame. Hierdoor kun je dus je eigen verhaal scheppen en de grens tussen ‘verteller’ en ‘toeschouwer’ doen laten vervagen. Met name het ‘free-roaming’ genre, waar ik later in het onderzoek dieper op in ga, biedt een interessant perspectief waarop een verhaal vertelt/gecreëerd kan worden en hoe ruimtes worden beleefd en geconstrueerd.

Ik heb gekozen voor een vergelijking met film omdat ik, naarmate mijn studie vordert, meer interesse ben gaan krijgen in de visuele media, met name film. Het leek mij dus interessant om deze twee visuele fenomenen te vergelijken. Ook binnen de wetenschap wordt er veel onderzoek gedaan naar de ‘verhalende media’ en de manier waarop deze geconstrueerd worden. Ik heb specifiek gekozen voor Scarface omdat ik dit persoonlijk een opmerkelijke en goede film vind. Ook is er maar één deel, in tegenstelling tot bijvoorbeeld The Godfather, en is de game een actueel onderwerp binnen de game discourse.

Ik tracht een objectanalyse uit te voeren van de game Scarface in vergelijking met de film. Het doel van mijn onderzoek is om meer inzicht te geven in de narratie van computer games met betrekking tot film. In dit onderzoek moet onder andere naar voren komen wat de verschillen en overeenkomsten zijn op narratief gebied. Dit doe ik onder meer door enkele theorieën uit de filmwetenschap en game studies los te laten op de movie-based game Scarface. In deze film gaat het hoofdpersonage Tony Montana aan het einde van de film namelijk dood, dit is echter niet een erg interessant of aantrekkelijk punt om als gamer naar toe te spelen. Hoe wordt dit narratologische probleem opgelost? In hoeverre is Scarface de game eigenlijk de film Scraface 2? Geeft het spel de ruimte en mogelijkheid om je eigen verhaal te creëren of is het eigenlijk een simulatie van de film? Per hoofdstuk ga ik enkele van deze deelvragen beantwoorden.

In het eerste hoofdstuk staat de game Scarface centraal. Dit hoofdstuk is verdeeld onder drie subkopjes. Onder de eerste wordt uitleg gegeven over de game zelf, vervolgens wordt er meer informatie gegeven over open wereld games, oftewel free-roaming games, en wat dit betekent op narratief gebied. Het eerste hoofdstuk wordt afgesloten met een stuk over het debat tussen de ludologen en narratologen en wat dit voor betekenis heeft binnen mijn onderzoek. Het tweede hoofdstuk is ook opgedeeld in drie subkopjes die centraal staan in de vergelijking tussen film en game. Hierin wordt onder andere een relevant onderzoek van Geoff King besproken en wordt er meer verteld over cut-scenes en perspectieven voor de toekomst.

Kortom, mijn hoofdvraag luidt: “In hoeverre verhouden de game Scarface en de originele film zich tot elkaar op het gebied van narratie?”

Scarface: Cut-scene.


2. Scarface de Game

2.1 Uitleg Game

“In this country, you gotta make the money first. Then when you get the money, you get the power. Then when you get the power, then you get the women.”

- Tony Montana

Met deze woorden is gelijk de toon van de game gezet.

De game Scarface is gebaseerd op het personage van Tony Montana. Tony is net als in de film de beruchte Cubaanse vluchteling die zich al schietend omhoog werkt naar de hoogste gelederen van Miami’s cocaïne imperium. Het personage Tony Montana in de game is perfect vertaald vanuit de film. Niet alleen lijkt het uiterlijk sprekend op Tony, ook de stem en zelfs de bodylanguage van de avatar is direct herkenbaar uit de film. Wat erg opmerkelijk is, is het ‘voorfilmpje’ van de game waarbij, net als in een film, de credits met de namen van acteurs, regisseur en producent voorbij komen. Dit was voor mij al een eerste aanwijzing voor de opmerkelijke verhouding en samensmelting tussen film en game.

Het interessante aan deze game is dat het begin van de game het einde van de film representeert. De game begint letterlijk in de ruimte waar de laatste scène van de film zich afspeelt. Maar in tegenstelling tot de film ligt het lot van Tony nu in de handen van de gamer. Dit wil zeggen dat Tony niet dood gaat en aan zijn belagers weet te ontkomen. Als deze missie succesvol wordt behaald, begint de game pas echt. Dit wordt onder andere duidelijk gemaakt door een cut-scene en de toepasselijke zin: ‘Three months later.’

Kortom, na drie maanden duik je weer op als Tony Montana, je aartsvijand Sosa denkt dat je dood bent en van je ooit machtige imperium is niks meer over. Tony is dus weer terug bij af en moet zijn macht, respect en reputatie opnieuw verdienen. Dit is het doel van de game, wat overigens ook te zien is aan de indicatie van de score, die onder andere bestaat uit een ‘atittude meter’ een ‘balls meter’, grondbezit, drugsbezit en geld. Nog een opmerkelijke functie in de game is dat er een knop op de controller is die speciaal dient voor het uitschelden van mensen. De grofgebekte Tony staat immers bekend om zijn klassieke oneliners uit de film. Balls en attitude verkrijg je onder andere door het verkopen van drugs, het witwassen van geld en liquideren van andere gangsters. Met het geld dat je verdient koop je je huis en bedrijven terug, en bouw je zo langzaam je verloren imperium weer op, met als einddoel de confrontatie met Sosa.

De setting van de game is Miami in de jaren tachtig. Net als in de film stad deze stad symbool voor de belangrijkste periode in Tony’s leven waarin hij de American dream beleeft. In de film is dit echter niet de enige locatie waar het verhaal zich afspeelt, maar wel duidelijk de belangrijkste.

2.2 Open Wereld Game

Scarface is niet alleen een movie-based game, maar ook een game binnen het zogenaamde free-roaming genre (letterlijk: vrij rond zwerven). Binnen het game jargon ook wel “Sandbox Videogames” genoemd. Dit houdt in dat je binnen de beschikbare ruimte die het spel biedt kan rond zwerven zonder rekening te houden met de typische kenmerken van gameplay als tijd, vooruitgang of score. Je kan simpel weg je eigen gang gaan, doen wat jij wilt en gebruik maken van de mogelijkheden die het spel te bieden heeft. Vooral na de succesvolle serie van Grand Theft Auto, is dit een zeer populair genre.

Een korte beschrijving ter verduidelijking:

“The sandbox analogy is used to describe this style of gaming because, as with a physical sandbox, the user is simply allowed to do what he or she wishes (with the available game elements and within the limitations of the game engine - the metaphoric toys within, and bounds of, the sandbox). This free-form experimentation is either an end unto itself - in contrast to competing models of gaming - or is a variant modality that has no effect on more traditional or usual play of the same game, such as scores, game level advancement milestones, player rankings etc.”

(www.wikipedia.org)

In het spel Scarface houdt dit bijvoorbeeld in: Met andere personages een gesprek beginnen, auto’s en boten besturen en hierin de stad verkennen, drugs kopen en verkopen, je huis opnieuw inrichten, enzovoort. Toch hebben de meeste free-roaming games geen vaste verhaallijn en of vaststaand plot zoals Scarface heeft. Dit is ook duidelijk in de game. In veel free-roaming games begin je als een ‘nobody’ die zich op de criminele ladder omhoog moet werken. In Scarface is dit anders, in de game krijg je al snel door dat Tony de grote baas is. In het begin van de game moet je veel klusjes zelf opknappen, zoals het stelen van auto’s en liquideren van mensen. Naarmate je verder in het spel komt, laat je dit soort zaakjes aan je handlangers over. Tony is immers geen ordinaire autodief en laat zich rondrijden door een chauffeur. Het belangrijkste verschil met andere games uit het free-roaming genre, is de verhaallijn en de benadrukking op het personage van Tony. Alles wat je doet lijkt min of meer te maken te hebben met het overnemen van de stad en het terug winnen van je imperium. De gameplay zorgt voor meer samenhang in het verhaal dan in andere ‘open wereld spelen’. Het narratief draait duidelijk om Tony’s wraak en het terugnemen wat van hem was.

Dit maakt Scarface een interessant spel, omdat het dus aan de ene kant compleet gebaseerd is op een vaste basis en onafscheidbaar is van de plot uit de film en aan de andere kant een open spelwereld aanbiedt. Hoe worden deze twee narratieve elementen gecombineerd?

2.3 Narratie en Ruimte, mediumspecificiteit

Zoals ik al eerder heb aangegeven speelt het debat tussen ludologen en narratologen een grote rol binnen gamestudies. Het is van belang om te weten waarin deze twee standpunten zich onderscheiden en wat de plek is van mijn onderzoek in het debat. Het betreft immers onderwerpen die ook naar voren komen in deze analyse. Janet Murray bespreekt in haar artikel “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies” het debat tussen de ludologen en narratologen. De ludologen, met name Espen Aarseth, pleiten dat game studies een aparte discipline is met abstracte regelsystemen en absoluut niet kan worden vergeleken met andere media wat betreft narratie. Ze duiden vooral op de mediumspecificiteit van computer games. Hierdoor zetten zij zich automatisch af tegenover de narratologen, een ongedefinieerde groep aanhangers, die games wel met andere verhalende media vergelijken.

Het mag duidelijk zijn dat ik mij in eerste instantie in deze analyse aansluit tot de zogenaamde narratologen. Iets waar je eigenlijk niet omheen kan in het geval van Scarface. Het is vanzelfsprekend dat een movie-based game min of meer wordt vergeleken met de plot van de originele film. Toch is het ook interessant om de andere stroming te bekijken, waarin vanuit mediumspecificiteit juist de technologische aspecten van games worden benadrukt. “Er wordt verondersteld dat interactiviteit bijna het tegenovergestelde is van narratie; narratie vloeit natuurlijk onder de directie van de auteur, terwijl interactiviteit juist compleet afhangt van de kracht van de speler.” (Ernest Adams, 2000)

Ook Jesper Juul betoogt in zijn artikel dat games geen verhalend karakter kunnen hebben vanwege hun interactiviteit. “You can’t have narration and interactivity at the same time; there is no such thing as a continuously interactive story.”

Toch denk ik hier anders over, het is de vraag in hoeverre een game eigenlijk interactief is. Vooral in een open wereld spel zoals Scarface wordt er een soort illusie van vrijheid gecreëerd door de middelen die de gameplay aanbiedt. Ik noem dit een illusie omdat het net lijkt of je enorm veel keuzes hebt en mogelijkheden om te doen wat je wilt. Maar om echt verder te komen en het spel letterlijk te ‘spelen’ is er één lineaire verhaallijn die niet beïnvloed kan worden door de keuzes die je als speler maakt.

Het artikel “Game Design as Narrative Architecture” van Henry Jenkins, sprak mij het meest aan binnen dit debat. Jenkins probeert in zijn het artikel het debat te overstijgen door niet simpelweg te zeggen dat er wel of geen sprake is van narratie in computer games. Ten eerste zegt hij dat niet alle games narratie bevatten (denk hierbij aan Tetris). Ten tweede zegt hij dat er zeker wel sprake is van narratie in sommige spellen, maar dat ze zeker niet op dezelfde manier verteld kunnen worden als in andere media uitingen. Dit lijkt ook precies het geval te zijn bij de game Scarface, waarin het verhaal gebaseerd is op het personage van Tony Montana en zijn zoektocht naar wraak en dus niet zozeer op de plot uit de film. Jenkins ziet games niet als een vervanging of vergelijking van of met film, maar als een aanvulling van interpretatie van het beleven van een verhaal.

“The Star Wars game may not simply retell the story of Star Wars, but it doesn’t have to order to enrich or expand our experience of the Star Wars saga. We already know the story before we even buy the game and would be frustrated if all it offered us was a regurgitation of the original film experience. Rather, the Star Wars game exists in dialogue with the films, conveying new narrative experiences through its creative manipulations of environmental details.”
(Henry Jenkins, 2004)

Nog een belangrijk punt waar Jenkins verder op in gaat, is de diversiteit binnen computer games. Dit betekent dus eigenlijk dat men niet kan praten over narrratie in het algemeen in computer games. Jenkins tracht eerst een duidelijk onderscheid te maken tussen de verschillende game genres en de doelen van de games. Zo denk ik bijvoorbeeld dat je bij Scarface niet kan ontkennen dat het een sterk narratief karakter heeft wat bepalend is voor de beleving van de game, zoals bij vele movie-based games.

Kortom, Henry Jenkins gaat niet mee in de tweezijdigheid van het debat tussen de ludologen en narratologen. Hij heeft het over de ‘narratologische mogelijkheden’ van games en ziet games niet zozeer als verhalen, maar als ruimtes vol narratief potentieel.

Henry Jenkins
3. Vergelijking met de film

3.1 Geoff King

In het artikel van Geoff King, “Die Hard/Try Harder: Narrative, Spectacle and Beyond, from Hollywood to Videogame.”, wordt een vergelijkbaar onderzoek naar de verhouding tussen film en game gedaan, met als case de trilogie van Die Hard en de bijpassende games.

Nog een rede om het artikel van King te betrekken in mijn onderzoek is dat Die Hard net als Scarface zowel een third-person acture-adventure, een first-person shooter en een extreme driving game is. In de zogenaamde ‘Rage’ mode waarin Tony zich tijdelijk kan verkeren, verandert het beeld in een first person shooter en kijk je dus vanuit de ogen van Tony. Hierdoor kan je je nog beter in het personage inleven en ben je tijdelijk onoverwinnelijk en kan je met meer gemak je vijanden uitschakelen. De rage-mode is haalbaar door de ‘balls’ meter voldoende te vullen en af en toe andere characters uit het spel uit te schelden.

Volgens King wordt, net als in films, narratief en spektakel beide gepresenteerd in videogames. Maar door de interactieve omgeving waarin een narratief van een game zich bevindt, vormen zich verschillen en onderscheidingen van de originele Hollywood film. Hij beweert dat de structuur van een movie-based game vaak een soort model is dat qua structuur dicht bij een opvolger van de film zelf ligt. Dit geeft een goede mogelijkheid om deze twee vormen te vergelijken. In Scarface is dit ook het geval. Voor gemakshalve neem ik aan dat iedereen die dit spel koopt ook bekend is met de film. Dit betekent dat de plot van de film bekend is bij de gamer. Vooral door het originele begin van de game, waarin het einde van de film wordt nagespeeld, wordt het duidelijk dat je vanaf het begin zelf een nieuw succesverhaal moet creëren. Ik benadruk hierbij dat Scarface wel een movie-based game is maar niet zozeer een story-based game. Het verhaal in de game is dan ook geschreven door een bekende filmscriptschrijver (David McKenna). Toch houdt de game zich perfect aan de oorspronkelijke kenmerken van de film zoals: setting, muziek, sfeer en personages, maar door de ontknoping van de film te manipuleren, biedt dit de mogelijkheid voor een nieuw narratief.

Eén van de doelen van een speler is om te realiseren dat deze vastliggende verhaallijn zelf niet veranderd kan worden door het spel te spelen. Je moet immers je imperium weer opbouwen en dit kan je alleen doen door voldoende geld en respect te krijgen door de missies succesvol af te ronden. Omdat je dit weet is er de mogelijkheid om binnen dit narratieve frame te experimenteren en moeilijkheden niet uit de weg te gaan.

Deze zogenaamde dynamiek in narratie is natuurlijk een opmerkelijk verschil in vergelijking met de film. Het vormgeven van de rol die Tony speelt in de game, biedt de speler enige vrijheid. Denk hierbij aan kleding, keuze van auto’s, het wel of niet verkopen van drugs, het wel of niet rekening houden met politie en rivaliserende gangs. Vanzelfsprekend varieert deze vorm van ‘vrijheid’ per spel. In Scarface de game is er naar mijn mening veel sprake van vrijheid. Omdat je binnen het lineaire narratief van straatgangster tot druglord van Miami redelijk veel keuzes hebt. Zo kan je bepalen hoeveel invloed je hebt in bepaalde stukken van de stad (‘Turf’) en welke bedrijven en grondgebieden je wel of niet aanschaft (‘Exotics’). Toch kan je je vraagtekens zetten bij de term ‘vrijheid’, je moet immers altijd een bepaalde verhaallijn volgen om zo het einddoel te bereiken. Een voorbeeld hiervan zijn de voorgeprogrammeerde cut-scenes die narratief inzicht geven. Deze cut-scenes krijg je als speler sowieso te zien, ongeacht welke keuzes je maakt. Hier zal ik in het volgende hoofdstuk verder op in gaan.

Ook geeft King aan dat het kijken van een film niet een totaal passieve rol is. Bij het kijken van een film vinden er namelijk een heleboel cognitieve activiteiten plaats. Er wordt onbewust een beeld van verwachtingen over de film gecreëerd. Ervaring met film kijken en bekendheid van bijvoorbeeld genres, acteurs en regisseurs spelen hier allemaal een rol in. Buiten het feit dat gamen sowieso actief is, door de interactie, gelden deze cognitieve verwachtingen ook bij computer games.

“Familiarity with the game genre helps to build competence, with many action-adventure games such as Die Hard Trilogy deploying broadly similar conventions and requiring the performance of similar tasks. The same is true in popular cinema, familiarity with genre specific or broader Hollywood conventions being one of the main sources of the ultimate predictability of narrative outcomes in a film such as Die Hard.” (Geoff King, 2002)

Geoff King zegt hier dat bekendheid van genres zowel binnen de game cultuur als binnen de filmwetenschap een mogelijkheid biedt om het einde van een narratief te voorspellen.

In de game Scarface is dit ook het geval. Vanaf het begin van de game is het al duidelijk dat de ontknoping van de game moet leiden tot een ontmoeting met de aartsrivaal van Tony. Dit blijkt dan ook aan het einde van de game het geval te zijn. Als je Miami weer compleet onder controle hebt, is het tijd om naar Bolivia te gaan om voor eens en voor altijd Sosa het zwijgen op te leggen. In zeker zin is dit ook te zeggen over de film Scarface, aangezien in bijna alle gangster-drama films, de gangster aan het einde van de film de dood vind.

Geoff King

3.2 Cut-scenes

Cut-scenes zijn een belangrijk aspect van de narratie in een game en tonen een grote vergelijking met film. Cut-scenes zijn meestal korte filmpjes aan het begin en einde van belangrijke punten in de narratie van een spel. De speler heeft zelf geen invloed op deze filmpjes en er is dus geen interactieve mogelijkheid om deze cut-scenes te beinvloeden. Cut-scenes hebben meerdere functies en betekenissen. Eén belangrijke daarvan is het geven van een eerste indruk van een game aan een speler. Dit komt omdat de intro van een game bijna altijd begint met een cut-scene. Ook in de reclames van nieuwe games worden bijna altijd de cut-scenes laten zien in tegensteling tot de ‘in-game’ beelden. Je zou de reclames van videogames kunnen vergelijken met een trailer van een nieuwe bioscoopfilm. Ze hebben beide hetzelfde doel, namelijk een goede eerste indruk geven.

“Regardless of what a game atually looks like, the gamer’s first impression is of the cut-scene, and when a player begins a game, the first thing he or she sees is the intro movie. Designers have the chance to excite the player.”

(Sacha Howells, 2002)

Zoals ik al heb aangegeven is dit bij films ook het geval. David Bordwell geeft in zijn onderzoek naar openingssequenties bij klassieke Hollywood films aan dat de openingssequentie van een film de motivatie moet geven om de film verder te kijken en verwachtingen over de film te creëren. Een openingssequentie moet beginnen met een expositie van het hoofdpersonage, tijd en plaats, het doel van het hoofdpersonage en de causaliteit van de plot (Bordwell, 1986).

De openingssequentie van Scarface de game is opmerkelijk. Er zijn eigenlijk twee openingssequenties. Het eerste filmpje is een kort filmpje wat mij deed denken aan een videoclip, door de montage en de muziek. Er worden razendsnel beelden uit de film laten zien met daarbij de namen van de mensen die het spel tot stand hebben gebracht. Het complete filmpje bestaat uit een compilatie van de meest bekende Scarface scènes. Het filmpje eindigt bij de laatste scène uit de film waarin Tony in zijn kantoor zit en doorheeft dat er een klein leger van huurlingen zich in zijn huis bevindt die hem elk moment kunnen aanvallen. Dan verandert het filmpje op eens in een cut-scene, waarin de originele filmbeelden dus overvloeien in geanimeerde beelden. Dit zorgt voor een intens effect waarbij je als gamer opeens betrokken wordt in het spel. Je zou dus kunnen zeggen dat het nut van dit filmpje een soort weergave is van de samenvatting van de film.

De tweede openingssequentie is naar mijn mening de echte opening van de game. Deze cut-scene krijg je te zien als je Tony door het slachtveld hebt weten te krijgen en hem veilig naar zijn limousine te hebben begeleid. Dit filmpje is qua narratie erg belangrijk. Hierin wordt verteld dat de wereld denkt dat je dood bent en dat er van je oude imperium niets meer over is. Vervolgens begint de Scarface themesong te spelen en verschijnt er ‘Three months later’ in beeld. Je ziet Tony in een cabriolet door het zonnige Miami rijden. De auto wordt van verschillende punten gefilmd en opnieuw verschijnen er namen in beeld van mensen die betrokken zijn bij de productie. De muziek stopt als het nummer is afgelopen en Tony uit zijn auto stapt. Je hoeft geen filmwetenschapper te zijn om te zien dat deze intro typisch ‘filmisch’ is en een soort indicatie geeft van een nieuwe Scarface film.

Een andere functie van cut-scenes is volgens Howells het ‘reward effect’. Hiermee bedoelt zij dat de speler behoefte heeft aan een visuele beloning na het overwinnen van enkele obstakels. Howells beweert zelfs dat in games die worden gedreven door narratie, cut-scenes de nieuwe vorm van beloning zijn en dus de puntenscore overnemen. Vooral de laatste cut-scene of ‘vicotory movie’ blijft motiveren om verder te spelen en om zo tot de narratieve ontknoping van de game te komen. In dit geval zou je het spelen van een game, met een sterk verhalend karakter, dus kunnen vergelijken met het kijken van een film. De behoefte van een gamer en een filmtoeschouwer is in dit geval namelijk hetzelfde.

3.3 De Toekomst

De technische ontwikkelingen binnen de game-industrie gaan met een enorm tempo vooruit. Spellen worden realistischer, mooier, bieden steeds grote speelruimtes aan en worden meer interactief. Vooral het grafische aspect vind ik interessant. Met de komst van de Playstation 3, waarvan enkele previews op internet te zien zijn, wordt de grens tussen geanimeerde en realistische beelden nog kleiner. Bij menig voetbalspel op één van de nieuwe consoles is het soms al moeilijk om te zien of er een game gespeeld wordt of dat er daadwerkelijk een voetbalwedstrijd op televisie is. Movie-based games bieden in dit opzicht een interessant perspectief voor de toekomst, omdat ze als basis al een relatie met film hebben. Denk hierbij vooral aan een spel als Scarface waarin de narratie van het spel niet simpelweg het naspelen van de film is. Zoals ik al eerder heb aangegeven is de game puur gebaseerd op het personage Tony Montana. In veel andere movie-based games is het doel van de game het letterlijk naspelen van de plot uit de film (denk hierbij aan James Bond: Goldeneye). Deze ‘open’ narratieve mogelijkheid van een game in combinatie met toekomstige grafische ontwikkelingen vormt de rol van een gamer bijna om in de rol van een filmregisseur. Ook King & Krzyzwinska bespreken dit in hun toepasselijke titel van hun artikel: “Watching a game, Playing a movie: When media collide.”

“Many games today aspire to be ‘cinematic’ in their presentation by etsablishing a game environment (and storyline) based on popular Hollywood genres and titles, and incorporating elaborate cut-scenes wich are, in effect, mini-movies in themselves. This sense of a cinematic presentation extends further in games that allow the gamer considerable control and direction of the virtual camera. Playing the game thus becomes almost synonymous with directing a movie.”

De film Scarface De game Scarface

Want in hoeverre is Scarface de game eigenlijk niet Scarface 2? Naar mijn mening is de scheiding tussen Scarface de film en de game nog heel duidelijk, maar misschien zal dit in de toekomst anders zijn. Dit roept vragen op als wat maakt een film een film en wat maakt een game een game? Een belangrijk punt waar dan opgefocust moet worden is de mediumspecificiteit. Maar met een oog op de toekomst worden deze verschillen ook steeds minder specifiek.

De samensmelting van verschillende media is bekend proces in ons dagelijks leven. Het zogenaamde ‘remediation’ is een typisch kenmerk van nieuwe media. Een voorbeeld hiervan zijn de nieuwe consoles in de game industrie. Hiermee kan je niet alleen gamen, maar ook praten met andere gamers, waar ook ter wereld (Xbox Live) en er films opkijken en foto’s op opslaan. Verschillende media-uitingen transformeren in één subject. Dit is te verklaren door dat men altijd streeft naar ‘immediacy’ (Bolter & Grusin, 1996). Oftewel, het laten verdwijnen van de ‘zichtbare’ media en compleet op te gaan in ervaringen die de media ons bieden. Dit houdt in dat de technologie continue met nieuwe ontwikkelingen komt om deze behoefte te bevredigen.


4. Conclusie

Na het analyseren van de game ben ik tot de conclusie gekomen dat Scarface een apart spel is dat redelijk uniek is in zijn soort. Dit komt onder andere door de filmachtige manier waarop het spel wordt neergezet. Toch heeft Scarface naar mijn mening meer te bieden dan andere movie-based games. Dit komt zonder meer door de narratie van het spel. Ook al zijn er enorm veel aspecten uit de film die terug komen in de game, blijft het verhaal in de game uniek en heeft het niks te maken met het naspelen van de film. Alleen al door op een creatieve manier het einde van de film als inspiratie te gebruiken voor het begin van de game, maakt dit onmogelijk.

Het is interessant om te zien dat zowel theorieën uit de filmwetenschap als uit game studies kunnen worden toegepast op de beide media uitingen. Op narratief gebied verschillen het spel en de film meer dan dat er overeenkomsten terug te vinden zijn. Niet alleen het feit dat Tony niet dood gaat aan het einde van het spel, maar ook de geschiedenis van Tony (in principe de film dus), maakt het personage net iets anders dan in de film. De makers van de game hadden immers ook kunnen kiezen om het verhaal uit de film na te spelen en de eindscène van de film als een soort laatste gevecht in de handen van de gamer te kunnen leggen. Toch zijn er ook enkele narratieve overeenkomsten zoals het opbouwen van een cocaïne imperium in Miami en de volgorde van geld, dan macht en dan vrouwen zijn precies zo terug te vinden in de gameplay.

Ik denk dat het belangrijk is om meer onderzoek te doen naar de vergelijking tussen games en films of andere verhalende media. Ik sluit mij bij Henry Jenkins aan dat dit bijna niet mogelijk is voordat er een scheiding binnen de game cultuur wordt gemaakt tussen verschillende game genres. Ook ben ik het met eens over het punt dat game designers die op narratief berustende games produceren meer te weten moeten komen over narratieve theorieën.

Kortom, Scarface de game is een interessante en originele game binnen zijn genre die de mogelijkheid geeft om een eigen interpretatie te geven aan Tony Montana. Het is een titel die prima past binnen de gevestigde ‘Scarface cult’.


Literatuurlijst

You can discover

more about a person

in an hour of play

than in a year

of conversation.”
- Plato

Literatuur:

  • Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture. [2004] Jenkins, H. - Home Page

  • Murray, Janet H. The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. [2005] Murray, J. – Home Page

  • Juul, J. Games Telling Stories? In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Raessens en J. Goldstein (Cambridge: MIT Press 2005)

  • Neitzel, B. Narrativity in computergames. In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Raessens en J. Goldstein (Cambridge: MIT Press 2005)

  • Bordwell, D. & Thompson, K. Film Art: An Introduction.

  • Klevjer, R. In Defense of cutscenes.

  • Howells, S.A. Watching A Game, Playing A Movie: When Media Collide. In ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, geredigeerd door G. King en T. Krzyzwinska (London: Wallflower Press, 2002)

  • King, G. Die Hard/Try Harder: Narrative, Spectacle and Beyond, from Hollywood to Videogame. In ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, geredigeerd door G. King en T. Krzyzwinska (London: Wallflower Press, 2002)

  • Tong, W.L. & Cheng Chye Tan, M. Vision an Viruality: The Construction of NarrativeSpace in Film and Computer Games. In ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, geredigeerd door G. King en T. Krzyzwinska (London: Wallflower Press, 2002)

  • Bolter, Jay David, and Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media.
    Cambridge, MA: The MIT Press, 2002.

Overige bronnen:

  • Power Unlimited magazine, oktober 2006

  • Powerpoint presentatie college 5, 2006: Ruimte en Narrativiteit, Raessens, J. & Nieuwdorp, E.

Thursday, January 25, 2007

Link Presentatie

Voor de powerpointpresentatie over Narratie & Ruimte, volgt hier de link naar de Blog van Vlad Micu: http://w3vladmicu.blogspot.com/

Wednesday, January 17, 2007

Literatuurlijst

You can discover
more about a person
in an hour of play
than in a year
of conversation.”

- Plato



Literatuur:

  • Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture.

  • Murray, Janet H. The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.

  • Juul, J. Games Telling Stories?

  • Neitzel, B. Narrativity in computergames.

  • Bordwell, D. & Thompson, K. Film Art: An Introduction.

  • Klevjer, R. In Defense of cutscenes.

  • Howells, S.A. Watching A Game, Playing A Movie: When Media Collide.

  • King, G. Die Hard/Try Harder: Narrative, Spectacle and Beyond, from Hollywood to Videogame.

  • Tong, W.L. & Cheng Chye Tan, M. Vision an Viruality: The Construction of NarrativeSpace in Film and Computer Games.

Bronnen:

  • Power Unlimited magazine, oktober 2006

  • Powerpoint presentatie college 5, 2006: Ruimte en Narrativiteit, Raessens, J. & Nieuwdorp, E.

Ik vond de tekst van Jenkins het best, omdat hij hier het debat tussen ludologen en narratologen probeert te overstijgen en ik mijzelf het best kon vinden in zijn standpunten. Ook is het artikel van Jenkins zeer relevant voor mijn onderzoek.

Wednesday, January 10, 2007

Paperopdracht: Inleiding



Say hello to my little friend!! Wie kent deze bekende uitspraak van Tony Montana uit de film Scarface niet? In deze eindscène neemt Tony het op tegen een ingehuurd leger dat van plan is hem te vermoorden. In de scène, die afspeelt in Tony’s huis, schiet hij alles en iedereen overhoop en voelt hij zich onder de invloed van een grote hoeveelheid cocaïne onsterfelijk. Het tegendeel is echter waar als Tony net denkt dat hij gewonnen heeft en in zijn rug wordt doodgeschoten door een man met een shotgun. Een prachtig einde van een prachtige film.

23 jaar na de release, van wat nu één van de populairste films ter wereld is, brengt Radical Entertainment: ‘Scarface, The World Is Yours’ videogame uit. Een gewaagde en dure productie die veel tongen heeft doen rollen. Aan de ene kant de diehard Scarface fans die vinden dat je niet aan zo een meesterwerk mag komen. Bovendien is er dan nog het negatieve paradigma binnen de gamecultuur over de kwaliteit van ‘movie based games’, die je als producent moet overstijgen. Maar aan de ander kant zijn er ook veel gamers laaiend enthousiast over deze nieuwe ‘free roaming game’ en konden niet wachten op de release. Het leek mij interessant om meer te weten te komen over deze op filmgebaseerde free roaming game.

Bij het ontstaan van nieuwe media, de gamecultuur, kijkt men logischer wijs altijd naar de andere betrokken media, om zo de nieuwe media te kunnen begrijpen, te accepteren en er een beeld over te vormen. Oude mediaparadigma’s worden toegepast op nieuwe media. Bij videogames is dit dus ook het geval. Vooral nu de technologie het mogelijk maakt om videogames grafisch zo mooi te maken dat het verschil tussen het beeld van een videogame en beeld van film of televisie moeilijk te onderscheiden wordt. Hiermee wordt er dus een link gelegd tussen film en games. Twee belangrijke aspecten binnen het spelen van games en het bekijken van films zijn narratologie en ruimte. Deze twee essentiële begrippen spelen een enorm belangrijke rol binnen het discourse over de vergelijking tussen games en films, een voorbeeld hiervan is het debat over narratologie vs ludolgie, waar ik later verder op in ga. Filmwetenschappers hebben over deze begrippen al enorm veel geschreven en onderzoek naar gedaan. Het ‘verhaal’ en de ‘manier waarop dit verteld wordt’ zijn zeer interessant binnen visuele media en geven ons de mogelijkheid om constructies en betekenissen beter te leren begrijpen.

Het spelen van een videogame is namelijk een heel interactieve vorm van media gebruik, in tegenstelling tot het kijken van een film. Dit biedt dus de mogelijkheid om interactief te zijn met de narratie en de ruimte van een videogame. Hierdoor kun je dus je eigen verhaal en ruimte scheppen en de grens tussen ‘verteller’ en ‘toeschouwer’ doen laten vervagen. Met name het ‘free roaming’ genre, waar ik later in het onderzoek dieper op in ga, biedt een interessant perspectief waarop een verhaal vertelt/gecreëerd kan worden en hoe ruimtes worden beleefd en geconstrueerd.

Ik tracht een naratief spatiale analyse uit te voeren van de game scarface in vergelijking met de film. Het doel van mijn onderzoek is het definiëren van het begrip ‘vrijheid’ in ruimte en narratie binnen het spel Scarface en of dit noodzakelijk verbonden is met de film en dus in bepaalde mate beperkt blijft. In dit onderzoek moet onder andere naar voren komen wat de verschillen en overeenkomsten (binnen de bepaalde afbakening van narratie en ruimte) zijn tussen de game en de film. In de film Scarface gaat het hoofdpersonage Tony Montana aan het einde van de film namelijk dood, dit is echter niet een erg interessant of aantrekkelijk punt om als gamer naar toe te spelen. Hoe wordt dit narratologische probleem opgelost? In hoeverre is Scarface de game eigenlijk de film Scraface 2? Geeft het spel de ruimte en mogelijkheid om je eigen verhaal te creëren of is het eigenlijk een simulatie van de film? Per hoofdstuk ga ik enkele van deze deelvragen beantwoorden. Ten eerste wordt er een verantwoording en afbakening van het onderwerp weergegeven, de operationalisatie van vrijheid duidelijk gemaakt en worden de benodigde theorieën besproken en in verband gebracht met het onderzoek. Vervolgens wordt er dieper ingegaan op narratie in ruimte in games en wordt er een vergelijking met film gemaakt. Tenslotte worden de resultaten van de analyse besproken en volgt er een conclusie.

Kortom, mijn hoofdvraag luidt: “In hoeverre is er sprake van vrijheid in narratie en ruimte in de game Scarface in vergelijking met de originele film?”


Argumentatiestructuur

Argumentatiestructuur:

“Naar de film of een avondje gamen?”

In hoeverre is er spraken van vrijheid in narratie en ruimte in de game Scarface in vergelijking met de originele film?

Hoofdstukken:

1) Inleiding

2) Verantwoording en afbakening (operationalisatie, theoretisch kader)

3) Vrijheid Narratie en Ruimte (Methode en Analyse)

4) Vergelijking met de Film (Resultaten)

5) Conclusie

Hoofdstukopbouw:

Inleiding

In de inleiding wordt de probleemstelling duidelijk gemaakt en het onderwerp geïntroduceerd. De aanleiding van het onderzoek en het belang van het onderzoek worden in de inleiding beargumenteerd. Er wordt verwezen naar de vergelijking tussen games en films, die centraal staat in het onderzoek. Ook wordt er alvast een tipje van de sluier gelicht over de gebruikte theorieën en toegepaste methode. Vanzelfsprekend wordt er ook in de inleiding duidelijk gemaakt hoe de rest van de paper is gestructureerd.

Verantwoording en afbakening

In dit hoofdstuk ga ik dieper in op de terminologie en onderwerpen van het onderzoek. Ook geef ik aan welke aspecten ik wel en juist niet betrek in mijn onderzoek. Voornamelijk zal dit hoofdstuk in het teken staan van de operationalisatie van ‘vrijheid’ en wat dit betekent in een game. Ook komt het debat tussen ludologie en narratologie hier aan de orde en probeer hierin een plaats te vinden voor mijn onderzoek. De rest van het theoretisch kader wordt ook verklaard in dit hoofdstuk

Vrijheid in Narratie en Ruimte

In dit hoofdstuk ga ik dieper in op het spel zelf en kijk daarbij vooral naar de aspecten die met ruimte en narratologie te maken hebben, denk hierbij aan cutscenes, de story, de gamepersonages en de exploratie van de gamewereld (ruimte). In wat voor opzicht is hier sprake van vrijheid? Deze vraag probeer ik te beantwoorden door meer informatie te geven over het populaire Free roaming genre. De relevante literatuur en theorieën worden in dit hoofdstuk gekoppeld aan mijn ondervindingen. Bovendien geef ik aan het begin van dit hoofdstuk uitleg over de methode van onderzoek en de analyse.

Vergelijking met de film

In dit hoofdstuk worden de game en de film aan elkaar gekoppeld en worden de opvallende kenmerken en verschillen beschreven. Kortom, de resultaten van de analyse worden beschreven.

Conclusie

Samenvatting van het onderzoek en beantwoording van de hoofdvraag.

leesvragen week 6 "identiteit"

Leesvragen 5

Identiteit

1) Gaming with grrls

Zijn de extreem ‘vrouwelijke’ vrouwen in games, zoals Lara Croft, alleen zo vorm gegeven om de manlijke gamer tevreden te stellen of juist om als ‘voorbeeld’ van stoere vrouw voor vrouwen te dienen?

2) Genderd gaming in a genderd space

Hoe komt dat gamen als iets manlijks gezien wordt? Heeft dit te maken met het competitieve element en het ruimtelijk inzicht (oplossen van puzzels e.d.) dat typerend is voor mannen of door het gebrek aan invloed van vrouwen tijdens het ontstaan van de gamecultuur?

3) Playing with race in contemporary gaming culture

In hoeverre is er sprake van discriminatie binnen de gamecutuur? Is dit te vergelijken met films? Voorbeeld: GTA San Andreas/ Saint Rows (ghettocultuur), zien zwarte mensen deze spellen als betekenisloos amusement, omdat gaming nog geen serieus stadium bereikt heeft, of voelen

zij zich door deze spellen gediscrimineerd?

Kadervraag:

Wat voor rol speelt genderstudies in de gamecultuur? Is er veel contact dus beide disciplines om zo nieuwe artikelen te kunnen publiceren over dit onderwerp?

Sunday, December 31, 2006

leesvragen week 5 "receptie"


Ruimte en narrativiteit (eigen presentatie)

Juul

1) Waarom staat het interactief spelen van een game het volgen van het verhaal en dus de narratie in de weg, volgens Juul? En wat is eigenlijk ‘vrijheid’ in principe moet je uiteindelijk toch als gamer een bepaalde verhaallijn volgen om het spel te kunnen uitspelen?

Murray

2) Moet er niet eerst een scheiding gemaakt worden binnen verschillende games om überhaupt verder te kunnen debatteren over narratolgie VS ludologie? Is het debat niet simpelweg een overdreven gebeurtenis die met als enige doel gamestudies op de kaart wil zetten?

Jenkins

3) Houdt Jenkins wel genoeg aandacht voor de mediumspecificiteit van videogames? Hij vergelijkt games immers met dans, theater en de kermis(?!)

Kadervraag:

Heeft het hele debat over narratologie VS ludologie wel zin in het onderzoek naar games? Gaat het überhaupt nog om die twee termen of gaat het om de noodzakelijke kritiek en opsplitsing die wetenschappers altijd nodig hebben.